Révolution : Ce n'était pas mieux avant eux
22 septembre 2024 // Media & Add-0n // 847 vues // Nc : 176

Des jeux, il y en a eu. Mais des jeux pouvant dire “avant moi, ce n’était pas comme ça”, il n’y en a qu’une poignée. Aujourd’hui, certaines mécaniques nous semblent naturelles lorsque nous jouons. La barre de points de vie, la carte d’exploration, la caméra que l’on peut bouger nous-mêmes… Et pourtant, avant qu’elles soient, il a bien fallu qu’il y en ait un qui les fassent venir. Alors cette fois-ci, nous allons voir trois jeux qui ont tout changé dans l’univers du gaming, en introduisant un élément que tout le monde voit comme une évidence de nos jours.

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME (1998) ET LE SYSTÈME DE CIBLAGE Z (Z-TARGETING)
Avant Ocarina of Time, les combats en 3D étaient souvent maladroits et imprécis, car les joueurs avaient du mal à cibler les ennemis et à gérer les combats dans un espace tridimensionnel. Les plus anciens d’entre nous rappellent le nombre de coups gratuits qu’ils se sont pris, juste parce qu’il était impossible de se placer correctement devant l’adversaire.

Le système de ciblage Z a simplifié ce processus en permettant de verrouiller un ennemi ou un objet, facilitant ainsi les mouvements et les attaques. Cette innovation a rendu les combats plus fluides et intuitifs. A lui seul, il a posé les bases pour de nombreux jeux d'action-aventure à venir.

GRAND THEFT AUTO III (2001) EN MONDE OUVERT 3D
Nous sommes tous d’accord pour dire que l’ère du jeu à monde ouvert bat son plein. Si Breath of the Wild et The Witcher 3 ont mis en place ce que devait être l’open-world moderne, c’est bien GTA III qui en a défini les codes. Les jeux d'aventure et d'action étaient souvent linéaires, limitant la liberté du joueur à suivre des chemins prédéterminés.

GTA III a introduit un monde ouvert en 3D où les joueurs peuvent explorer une ville entière sans contraintes, interagir librement avec l'environnement et choisir leur propre chemin. Cette liberté d'action et d'exploration a rehaussé les attentes des joueurs en matière de gameplay non linéaire et a influencé de nombreux titres et genres par la suite, et donnant naissance au sous-genre du “GTA-like”, graal ultime pour un jeu vidéo.

DARK SOULS (2011) AVEC LA DIFFICULTÉ PUNITIVE ET LE SYSTÈME DE COMBAT PRÉCIS
Qu’on se le dise, la difficulté n’a pas été inventée par Dark Souls. Mais avant lui, de nombreux jeux d'action-aventure offraient une expérience de difficulté modérée avec des checkpoints fréquents et des systèmes de sauvegarde généreux. Le “die and retry”, dont le principe était de mourir plusieurs fois jusqu’à trouver la bonne approche, était alors plutôt l'apanage des jeux typés arcade.

Dark Souls l’a poussé plus loin en l’adaptant au squelette de son genre. Il a introduit une approche unique en se concentrant sur une difficulté exigeante mais équitable, où chaque erreur pouvait être fatale, mais chaque succès était d'autant plus gratifiant. Le système de combat précis, nécessitant une maîtrise des mouvements et des attaques, a offert une profondeur et un challenge inédit. Le concept de “risk and reward” et les mécaniques de respawn ont créé un nouveau sous-genre, les “Souls-like”, inspirant une multitude de jeux qui cherchent à reproduire ce défi gratifiant.

Eymeric Radilofe

Laisser un commentaire
no comment
no comment - Exposition et ateliers d'art-thérapie « Reflet d'intérieur »

Lire

6 octobre 2024

Exposition et ateliers d'art-thérapie « Reflet d'intérieur »

Jusqu'au 2 novembre, la Cité des Cultures de la Fondation BOA à Antaninarenina accueille l'exposition et les ateliers d'art-thérapie « Reflet d'intéri...

Edito
no comment - Non à la violence psychologique

Lire le magazine

Non à la violence psychologique

Selon l’UNICEF, 80% des enfants malgaches sont exposés à l’abus émotionnel considéré comme une violence invisible. L’agression psychologique se déroule le plus souvent à la maison. Les parents ont parfois recours à cette technique en tant que mesure disciplinaire. Mais, il arrive également que ce soit un acte exercé par les enseignants ou les autorités. Malgré l’existence d’un numéro vert pour signaler les cas de violence, la plupart des enfants ou des adolescents vivent en milieu rural. L’accès à l’électricité, au service de protection des enfants ou des centres d’écoute est restreint. Raison pour laquelle l’association Omena (p.54) fondée par Francesca Raoelison veut former des éducateurs communautaires à prévenir l’abus émotionnel - difficile à détecter - à travers l’apprentissage socio-émotionnel. Elle met en place des sessions de sensibilisation ou des formations pendant six mois, car il faut savoir que l’abus émotionnel est encore un sujet tabou dans la société malgache.

no comment - mag no media 06 - Octobre 2024

Lire le magazine no media

No comment Tv

Making of Shooting mode – Tanossi, Haya Madagascar, Via Milano – Août 2024 – NC 175

Retrouvez le making of shooting mode du no comment® magazine édition Août 2024 – NC 175

Modèles: Mitia, Santien, Mampionona, Hasina, Larsa
Photographe: Parany
Equipe de tournage: Vonjy
Prises de vue : Grand Café de la Gare, Soarano
Réalisation: no comment® studio
Collaborations: Tanossi – Via Milano – Haya Madagascar

Focus

Festival Temps Fort Danse

La deuxième édition du Festival Temps Fort Danse s’est déroulée à Tana du 28 août au 14 septembre.Photos : IFM

no comment - Festival Temps Fort Danse

Voir