Horreur et damnation : Gardez vos peluches à côté
19 octobre 2024 // Media & Add-0n // 7984 vues // Nc : 177

Octobre est le mois de la peur. Syndrôme post-rentrée, inktober, et, surtout, Halloween. Et si la vie d’adulte est le plus grand cauchemar de l’humanité, les jeux vidéo ne manquent pas d’expérience horrifiante pour ceux qui préfèrent passer la soirée la plus terrifiante de l’année devant leur écran plutôt qu’en collant dehors.

Silent Hill 2 (2001)
Si Silent Hill 2 est souvent cité comme l'un des jeux les plus terrifiants de tous les temps, c’est avant tout pour son atmosphère psychologique dérangeante. Le jeu exploite à merveille les limitations techniques de l’époque. Tout ce qui pouvait ressembler à un manque de moyen côté développeur sert ici à l’immersion dans l’horreur. Le brouillard qui servait de cache-misère dans d’autres créations crée l’ambiance oppressante, avec des créatures symbolisant l’âme torturée du héros, James Sunderland.

La bande-son, minimaliste et angoissante, ainsi que l'utilisation intelligente de la caméra, renforcent l'isolement et l'angoisse. L'horreur de Silent Hill 2 ne repose pas sur des monstres visibles à chaque tournant, mais sur la peur de l'inconnu et de ce que l’on ne peut comprendre. Le jeu aborde des thèmes profonds comme la culpabilité et la dépression (il faut y jouer pour comprendre). Les joueurs se retrouvent dans une expérience psychologique perturbante qui reste gravée dans les mémoires. Et le remake est prévu pour ce mois-ci. Alors aucune excuse pour ne pas s’y mettre.

Outlast (2013)
Déjà, je n’avouerai jamais combien de secondes j’ai crié en continu en voyant le monsieur avec la scie. Les vrais comprendront. Outlast a repoussé les limites de l'horreur en proposant un gameplay où le joueur ne peut pas combattre, mais uniquement fuir ou se cacher. Votre meilleure alliée est votre caméra, qui sert à voir dans le noir. Parce que ça serait trop simple d’y aller en pleine journée, évidemment.

Et avec les piles qui s’épuisent à mesure qu’on l’utilise, votre niveau de stress n’en sera que plus élevé. N’espérez même pas un tire-bouchon pour vous aider à combattre les horreurs que vous rencontrerez. Contrairement aux jeux où vous avez au moins une arme pour vous défendre, ici, le joueur est complètement vulnérable. Cette dynamique transforme chaque rencontre en une course désespérée pour la survie, plaçant Outlast au sommet du genre de l'horreur immersive.

Amnesia: The Dark Descent (2010)
On remarquera un thème récurrent dans les jeux les plus effrayants. Celui-ci mise tout sur la peur psychologique. Le joueur incarne un personnage amnésique dans un château lugubre. Comme dans Outlast, vous vous retrouvez sans aucune arme pour se défendre. La mécanique novatrice ici est la gestion de la santé mentale. Plus vous restez dans l'obscurité, plus votre personnage perd la raison, ce qui déforme la réalité et rend les choses encore plus terrifiantes.

Amnesia a révolutionné l'horreur psychologique avec son approche unique du stress mental et son ambiance sonore glaçante. Le joueur est contraint d’affronter la peur de manière directe, contrairement à Outlast où il cherche à la fuir. Et pourtant, vous n’avez jamais vraiment le contrôle de la situation. L'absence d’armes, combinée à une exploration de l’esprit humain, en fait l'une des expériences les plus angoissantes du genre.

Eymeric Radilofe

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Les lieux restent presque immuables. On y retrouve les mêmes pièces, des fois un peu usagées, des fois rafraîchies à la hâte. Les mêmes scènes, les mêmes rues, les mêmes places, les mêmes studios improvisés, les mêmes cafés où l’on refait le monde jusqu’à la dernière goutte de café noir. Le décor est planté. Et chaque année, on y rajoute des histoires. Une nouvelle année sans bruit. C’est le cas de 2026. Elle ne prétend pas bouleverser l’ordre établi. Elle n’a pas pour ambition de repeindre en entier le décor. Elle applique juste une nouvelle couche sur une fresque déjà bien fournie. Une couche de plus, ni la première ni la dernière. Et c’est très bien ainsi. La culture, après tout, ce n’est pas un feu d’artifice annuel. C’est une accumulation. Un empilement de récits, de gestes, de tentatives fragiles ou lumineuses.On imagine souvent cela : le même théâtre, la même cour d’école transformée en espace de spectacle, la même salle municipale qui sent le bois et la poussière. Et pourtant, chaque année, on y a perçu autre chose. Une oreille différente. Une nouvelle boule de rage. Un espoir plus petit, plus discret. Le lieu n’a pas changé mais l’histoire oui. Et tout dépend de cela. Alors, 2026 ne sera pas une page blanche. Elle inscrira une ligne de plus. Elle aura ses marges griffonnées, ses ratures, ses fulgurances. Certains artistes iront jouer aux mêmes endroits, mais avec d’autres choses à dire. Car on raconte jamais deux fois la même histoire, même quand on croit se répéter. Et puis, c’est plutôt rassurant. De savoir que les lieux tiennent bon. Qu’ils attendent. Qu’ils encaissent le passage du temps alors que nous, on continue à raconter, à chanter, à jouer, parfois même à douter. Le décor est encore là. Les histoires changent. Lentement mais surement, c’est comme cela que se construit le grand récit culturel malgache.

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