Nous aimons tous les jeux vidéo, même si parfois, il faut l’avouer, il arrive qu’ils nous tapent franchement sur le système. Des éléments de jeu qu’on ne supporte plus, et qu’on aimerait que les développeurs suppriment à tout jamais. Quelques exemples où ça fait grrr !
Trop de cinématiques
On est devant un jeu ou un film ? Évidemment, il faut bien que l’élément « vidéo » accompagne l’élément « jeu » pour que le binôme soit complet, mais pas au point que le premier finisse par bouffer le second ! Certains créateurs ont tendance à l’oublier et l’on se retrouve avec ce qui ressemble plus à un film d’animation qu’à une œuvre vidéoludique. Le combat final entre Solid Snake et Liquid Ocelot est la quintessence de ce problème. Les moments clés du clash entre les deux soldats légendaires sont présentés sous forme de cinématiques (cutscenes), de scènes non jouables venant s'intercaler entre deux phases du jeu pour faire avancer l'histoire. On a donc très peu d’occasions de participer à la bataille. Et que dire d’Asura’s Wrath ? Tous les boss fights (combats avec l’ennemi numéro un que l'on affronte généralement en fin de niveau) sont un concentré de quick time event (QTE) qui laissent très peu de liberté au joueur, son action étant limitée à la pression de certaines touches qui s'affichent à l'écran. En gros, le jeu garde la partie la plus fun pour lui, et nous laisse les restes. Grrr.
Murs invisibles, Portes imaginaires…
Quand on va au restaurant, on aime que tout soit comestible dans notre assiette. C’est pareil dans le jeu vidéo, on aimerait pouvoir interagir avec ce qui a l’air d’être utilisable, comme le fait d’ouvrir une porte. Mais non, les joueurs sont souvent confrontés à des « incohérences », à savoir des portes qui semblent ouvertes mais qu’on ne peut pas toucher, ou un grand espace qui n’attend qu’à être exploré, mais auquel on ne peut pas accéder à cause d’un mur invisible qui ne permet pas de nager ou courir plus loin. On comprend que, pour des soucis de développement, il y ait des limites. Il n’empêche que ça n’en est pas moins frustrant, et que ces barrières pourraient souvent être représentées par de véritables frontières. Si ces murs invisibles sont justifiés par le scénario, à la manière de la mémoire du personnage qu’on revit dans Assassin’s Creed se limitant à ce qu’il a connu, ce n’est pas un souci. Dans le cas contraire, il détruit tout simplement notre immersion. Grrr.
Le scénario de la loose
Dans certains niveaux, ou contre certains boss, on a beau se démener tant et plus, le scénario a décidé à l’avance que nous allions perdre ! Lorsqu’on nous l’indique clairement dans la phase de jeu, on a plus de facilité à l’accepter. Prenons l’exemple de Zone of the Enders 2, où le premier affrontement avec le boss Anubis est programmé pour être une défaite. Lors du combat, on nous montre bien que la différence de puissance est colossale, et c’est ok. Mais dans d’autres jeux, la victoire contre un boss en combat suivie d’une défaite en cinématique est très frustrante, et nous fait dire « pourquoi je me suis fatigué ? » La première joute avec Khotun Khan de Ghost of Tsushima en est la parfaite illustration. On a beau le battre en tant que joueur, le héros finit quand même jeté du pont dans de la cinématique. Laissez-nous juste savourer notre victoire, au lieu d’écraser notre sentiment d’accomplissement. Grrr.
Eymeric Radilofe